miércoles, 31 de julio de 2013

12 Principios de la animacion

Cuando comencemos a hacer nuestras animaciones tenemos que tener en cuenta los siguientes pasos

1. SQUASH AND STRETCH (Encojer y estirar):
Se aplica donde un músculo se aplica en cartoon en todo el cuerpo, Cuanto más estilo cartoon sea la animación que haces, más uso deberás hacer de esta ley, ¡pero cuidado!; exagerarlo demasiado o simplemente usarlo sin justificación puede hacer que tu animación luzca por ser mala.



2. ANTICIPATION (Anticipación):
La Anticipación se basa en reservar unos frames para que el personaje haga la acción contraria a lo que se dispone a hacer; como para tomar impulso. Nuevamente, cuanto más cartoon sea, más exagerada o duradera ha de ser la anticipación.
Por su parte, la contra anticipación es la "inercia" que lleva un personaje tras realizar una acción hasta que se detiene por completo.


3. STAGING (Puesta de escena):
Es el acercamiento de un personaje u objeto puesto en la escena, hay que acomodar el escenario de los personajes para que se puedan ver sus aspectos y las cosas que hacen.

4. STRAIGHT AHEAD ACTION AND POSE TO POSE (Accion directa y pose a pose):
- Straight ahead action:
 
Se efectua cuadro a cuadro permitiendo completo control sobre el movimiento
- Pose to pose: Es la animación que se produce entre cuadro clave y se controla a intervalos del tiempo permitiendo al computador rellenar automáticamente los espacios.


5. FOLLOW THROUGH AND OVERLAPPING ACTION (Acción continuada y acción desfasada): 
Con esta premisa deberemos tener en cuenta que existen elementos que aunque conservan la misma animación que otros, ésta ocurre con cierto desfase. Un ejemplo muy típico sería la cola de un perro; cada hueso se mueve ligeramente después que el anterior, permitiendo conseguir ese efecto de látigo en mayor o menor medida. A esta ley no hay que confundirla con la de Secondary action (acción secundaria). Como hemos dicho, la animación del elemento desfasado es la misma (suele serlo) que la del elemento que le precede; no estamos hablando de una animación independiente que viene dada por una fuerza externa o mayor.

6. Ease in and out on slow in and out (Aceleración y desaceleración gradual):
Este mide la velocidad del objeto, en cierto punto el objeto tendrá una velocidad menor, pero cuando avanza, su velocidad aumenta.

7. ARCS (Arcos):
Este es el movimiento de rotación formado como un arco para dar un poco mas de realismo a la animación.

8. SECONDARY ACTION (Acción secundaria): 
Son todas aquellas que se derivan de la acción principal, que son consecuencia de ésta y que, por lo tanto, complementan a la acción principal, pero están supeditadas a ella.

En esta ocasión trabajamos en animación continua entre una pose extrema y la siguiente de la animación principal. A lo largo de este proceso vamos creando los dibujos de ruptura que constituirán nuevos dibujos clave junto con las poses extremas y que enriquecerán y matizarán la acción.

La acción secundaria depende siempre de la acción principal, ya que mientras una dicta las fuerzas que rigen el movimiento, la otra actúa con respecto a dichas fuerzas y como reacción a ellas. La acción secundaria no es ni intencionada ni planeada por el animador, es paralela a la principal y surge espontáneamente de ella.

9. TIMING (Noción de tiempo):
Cuando nosotros realizamos nuestra animación, tenemos que tener en cuenta al momento la linea de tiempo, No obstante, el timing no consiste solamente en que las partes del cuerpo se muevan a velocidades similares, sino que engloba el resto de las otras leyes ya que si las aplicas, pero con mal timing, también serás un animador chapuzas. Conocer el timing para un plano en concreto es tan elemental que debes ser capaz de imaginarlo incluso antes de grabar una sola key.


10. EXAGGERATION (Exageración):
Esto es para darle un toque de exageración a nuestro personaje, como de asombro pero con un toque humorista y exagerado, u otras cosas mas.

11. WEIGHT AND DEPTH (Peso y profundidad):
En el ordenador la ley de la gravedad no existe (hablo en términos de animación de personajes; no simulación de dinámicas), por lo que nuevamente nos toca a nosotros, sufridos animadores, engañar a la audiencia haciéndoles creer que existe.
La cadera del personaje baja cuando ninguna pierna está evitando que vaya al suelo. Por contra, una vez iniciado el contacto con el suelo y cuando esa fuerza es transmitida a la cadera (debería dejarse ver una mínima rotación), ésta empezará a subir.
Cuando animes una caída, ten en cuenta que debemos aplicar la Ley de aceleración y desaceleración gradual a medias: aunque existe una aceleración por la que nuestro personaje empieza a caer, al llegar al suelo no existe frenada alguna, por lo que rebotará.


12. ACTING (Actuación y personalidad):
Todo personaje tiene que tener su propia personalidad, no actuar siempre de la misma manera, el animador que sabe aplicar un buen acting se diferencia del resto por que no se limita a mover controladores, sino que dota al personaje de personalidad; lo hace actuar. Y aquí no basta con ponerle cara de asustado cuando tiene miedo o hacerlo reír cuando algo le hace gracia (es de lógica); se trata de inventar gestos, muecas, expresiones o cualesquiera recursos más o menos sutiles, más o menos evidentes, que contribuyan a reforzar la personalidad que queremos que la audiencia capte.

lunes, 29 de julio de 2013

Mi primer FlipBook

En el SENA nos pusieron un trabajo de crear nuestros propios Flipbooks, yo hice este, es un personaje que yo hice, es una gatita que se transforma en una casi humana "Neko"

espero que les guste, muy pronto yo escaneare las imagenes porque me complique mucho filmarlo asi